poniedziałek, 30 maja 2016

Tworzenie fotomontażu za pomocą PaintShop'a










Tworzenie Photoshopa zaczynamy od 
wybrania i skopiowania elementu który chcemy "wkleić" w inne miejsce.







Następnie umieszczamy go na wybranym tle/miejscu.









 Wygładzamy ostre krawędzie i opcjonalnie poprawiamy kolor













Dodajemy pozostałe porzadane elementy w tym wypadku napis.




niedziela, 29 maja 2016

Fotografia cyfrowa


Fotografia cyfrowa - polega na zachowaniu wybranego kadru w postaci cyfrowej, a nie, jak w fotografii tradycyjnej, na utrwaleniu go na chemicznym nośniku światłoczułym).

Aparaty cyfrowe dzielimy na :
- kompaktowe (typ popularnego aparatu fotograficznego o niewielkich rozmiarach, zwartej budowie i uproszczonej obsłudze. Jest on najczęściej wyposażony w niewymienny obiektyw stałoogniskowy lub zmiennoogniskowy)
- lustrzane (wyposażone są w jeden obiektyw i wbudowane w korpus lustro, które kieruje światło padające przez obiektyw na matówkę, gdzie tworzy się obraz fotografowanego obiektu).

Elementy budowy występujące w aparatach cyfrowych to : przysłona, migawka, obudowa, klisze. Od aparatu analogowego odróżniają go takie części jak :
- mikroprocesor (bada matrycę piksel po pikselu zapisując dane systemem binarnym 0 i 1)
- procesor obrazu
- pamięć stała
- wyświetlacz
- oprogramowanie służące do edycji zdjęć.

Piksel - najmniejszy jednolity (przedstawiający konkretny kolor element obrazu uzyskiwanego za pomocą urządzeń przetwarzania obrazu - w tym aparatu fotograficznego). Obecnie dostępne aparaty cyfrowe zawierają kilkadziesiąt milionów pikseli odwzorowywanych przez matrycę, co pozwala na uzyskanie bardzo dobrej jakości zdjęć. Aby uzyskać kolorowy piksel, rozbija się go na trzy części (subpiksele) z filtrami czerwonymi, niebieskimi i zielonymi. Dlatego jeden piksel w fotografii kolorowej kosztuje aż 24 bity pamięci. Jednak obecna technologia pozwala zapisać aż kilka tysięcy zdjęć w pamięci urządzenia.

Fotografia analogowa


1. Fotografia analogowa (tradycyjna) - pojęcie które zaczęło funkcjonować dla odróżnienia fotografii, korzystając z aparatu fotograficznego, który obraz rejestruje na błonie światłoczułej, od fotografii cyfrowej. W fotografii analogowej w wyniku procesów fizyko-chemicznych taki utajony obraz analogowy zostaje wywołany i utrwalony. Poprzez optyczne powiększanie może być przeniesiony na światłoczuły papier fotograficzny, gdzie także w wyniku procesów fizyczno-chemicznych zostaje wywołany i utrwalony.

.Budowa:
  1. Zewnętrzna soczewka obiektywu pokryta zazwyczaj cienką warstwą antyodblaskową i pochłaniającą promieniowanie UV.
  2. Soczewki korygujące, które razem z soczewką zewnętrzną tworzą zespół ruchomy, który można oddalać i przybliżać od aparatu za pomocą pierścienia (12), co umożliwia zmianę ogniskowej obiektywu, czyli tzw. zoom.
  3. Wbudowana w zestaw tylnych, nieruchomych soczewek korygujących przysłona, za pomocą której można regulować ilość światła wpadającą z zewnątrz do aparatu.
  4. Mechanizm spustowy – otwiera on przesłonę (zwaną też migawką), która normalnie jest zamknięta, dzięki czemu światło nie dociera do kliszy lub matrycy. Po naciśnięciu przycisku spustowego (7) przesłona się otwiera na ściśle określony czas, po czym ponownie się zamyka, dzięki czemu można precyzyjnie ustalać czas naświetlania kliszy lub matrycy. W aparatach analogowych naciśnięcie przycisku spustowego uruchamia też mechanizm przesuwu kliszy fotograficznej (5), a w lustrzankach podnosi także uchylne lustro.
  5. Rolka z kliszą fotograficzną – w aparatach cyfrowych w tym miejscu zazwyczaj umieszczane są baterie zasilające oraz karty pamięci.
  6. Uszy, do których można zamontować pasek do noszenia aparatu.
  7. Przycisk uruchamiający mechanizm spustowy – w różnych aparatach występuje on w różnych miejscach, ale zwykle znajduje się w górnej, prawej części aparatu.
  8. Pokrętło podstawowych nastawów aparatu.
  9. Wyświetlacz parametrów pracy aparatu (w wielu aparatach go nie ma).
  10. Wizjer, przez który można obserwować kadr – w lustrzankach jednoobiektywowych dzięki zastosowaniu pięciokątnego pryzmatu i uchylnego lustra (elementy zaznaczone na zielono) w wizjerze obserwuje się obraz bezpośrednio z obiektywu. W aparatach kompaktowych obraz w wizjerze tworzony jest za pomocą dodatkowego zestawu małych soczewek i nie odpowiada on dokładnie temu, co zarejestruje aparat, zwłaszcza przy zbliżeniach.
  11. Tzw. gorąca stopka – złącze umożliwiające przyłączenie do aparatu zewnętrznej lampy błyskowej lub mechanizmu zdalnego wyzwalania
  12. Pierścień regulacyjny obiektywu – w skomputeryzowanych obiektywach typu zoom umożliwia on zmianę ogniskowej, w tradycyjnych obiektywach za pomocą pierścienia zmieniało się wartość przysłony oraz dokonywało się ręcznego ostrzenia kadru



3.Aberracja sferyczna – cecha soczewki, układu optycznego lub zwierciadła sferycznego polegająca na odmiennych długościach ogniskowania promieni świetlnych ze względu na ich położenie pomiędzy środkiem a brzegiem urządzenia optycznego – im bardziej punkt przejścia światła zbliża się ku brzegowi urządzenia (czyli oddala od jego osi optycznej), tym bardziej załamują się promienie świetlne
Aberracja chromatyczna, chromatyzm – cecha soczewki lub układu optycznego wynikająca z różnych odległości ogniskowania (ze względu na różną wartość współczynnika załamania) dla poszczególnych barw widmowych światła (różnych długości fali światła). W rezultacie występuje rozszczepienie światła, które widoczne jest na granicach kontrastowych obszarów pod postacią kolorowej obwódki
4materiały światłoczułe:
Materiał światłoczuły, materiał fotograficzny – ogólne pojęcie oznaczające wszystkie wyroby wykazujące wrażliwość na światło, które są wykorzystywane w różnorodnych procesach fotograficznych. Należą do nich zarówno materiały wrażliwe na światło widzialne jak również na bliską podczerwień i ultrafiolet.

Podział materiałów światłoczułych

Zasadniczy podział materiałów fotograficznych, to materiały pozytywowe lub negatywowe, oraz materiały monochromatyczne (najczęściej czarno-białe) lub kolorowe. Osobnym materiałem światłoczułym są matryce cyfrowe mogące rejestrować zarówno światło widzialne, jak i niewidoczne ludzkim okiem.
 
 

Rodzaje

  • błona fotograficzna – elastyczne przezroczyste podłoże z tworzywa sztucznego służące do zapisu pojedynczych zdjęć fotograficznych, może być w postaci ciętej o wielkości pojedynczego zdjęcia lub w postaci zwoju;
  • klisza – sztywna płyta: szklana, metalowa lub z tworzywa sztucznego;
  • papier fotograficzny – podłoże elastyczne papierowe lub z tworzyw sztucznych, nieprzeźroczyste, koloru białego, służące do wykonywania odbitek fotograficznych;
  • taśma filmowa – elastyczne przezroczyste podłoże z tworzywa sztucznego służące do zapisu zdjęć wieloklatkowych, umożliwiające utrwalenie kolejnych faz ruchu;
  • matryca światłoczuła – cyfrowy sensor wykorzystywany w fotografii cyfrowej.
  • inne – np. w poligrafii większość rodzajów form kopiowych i form drukowych wykonywana jest właśnie techniką fotograficzną, jak również wszystkie analogowe próby koloru
5.Negatyw - to nazwa naświetlonej taśmy filmowej po nakręceniu na niej obrazów filmowych w kamerze. Negatyw jest najważniejszym spośród wszystkich tzw. materiałów wyjściowych filmu, służących do wyprodukowania kopii pokazowych filmu. Obok niego jest jeszcze negatyw tonu z naświetloną ścieżką dźwiękową. Oryginalne negatywy przechowuje się w archiwach a kopie eksploatacyjne do kin są wykonywane z duplikatów tzw. dupnegatywów. W przypadku zniszczenia oryginału wykonuje się tzw. kontrnegatyw z zachowanej kopii pozytywowej

.
Pozytyw – odwrotność negatywu. W filmie, pozytywowa kopia pokazowa filmu na błonie fotograficznej do wyświetlania w kinie.
W fotografii, pozytyw jest obrazem fotograficznym odwzorowującym prawidłowo (zgodnie z rzeczywistością) obraz istniejący w naturze, a mówiąc dokładniej: odzwierciedla wprost proporcjonalnie różnice pomiędzy jasnością i barwą poszczególnych miejsc w fotografowanym obrazie.

Camera Obscura

Camera obscura – prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz.
Urządzenie to zbudowane jest z poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła). Na jednej ściance znajduje się niewielki otwór (średnicy 0,3–1 milimetra zależnie od wielkości kamery) spełniający rolę obiektywu, a na drugiej matowa szyba (matówka) lub kalka techniczna. Promienie światła wpadające przez otwór tworzą na matówce odwrócony i pomniejszony (lub powiększony) obraz. Wstawiając w miejsce matówkin kliszę fotograficzą można otrzymać zdjęcie.
Znalezione obrazy dla zapytania camera obscuraZnalezione obrazy dla zapytania camera obscura
Camera obscura stosowana była przez malarzy i grafików jako narzędzie pomocnicze, zwłaszcza do dokładnego wykreślania perspektywy przy malowaniu widoków arch. (m.in. przez Leonarda da Vinci, G.A.  Canala i B. Belotta). Najprostsza camera obscura znana była już w starożytności, posługiwali się nią także Arabowie. Udoskonalano ją wielokrotnie w XVI-XVIII w. i wmontowywano w stolik do rysowania. Rozwinięciem jej jest camera lucida (wynaleziona 1807 przez W.H. Wollastona), w której dzięki układowi pryzmatów obraz przedmiotu położonego przed układem optycznym pada bezpośrednio na papier, ułatwiając rysunek. Prototyp aparatu fotograficznego.

Budowa komputera PC


 Komputer określany mianem PC (Personal Computer), czyli osobisty, zdobył największą popularność, zarówno w różnych dzie-dzinach działalności zawodowej, jak i w domach. Określenie PC spotyka cię w literaturze fachowej, reklamach i mowie potocznej od 1981 roku, kiedy to firma IBM (International Business Machines Corporation) wprowadziła na rynek mikrokomputer serii IBM PC. Komputer (mikrokomputer) jest to zestaw urządzeń elektronicz-nych, realizujący przetwarzanie informacji (danych). Pojęcie prze-twarzania danych jest bardzo szerokie, bo kryje się pod nim za-równo przetwarzanie prostych i złożonych tekstów, organizacja baz danych, realizacja obliczeń finansowych a także przetwarzanie grafiki oraz dźwięku w praktycznie dowolnej postaci. Za pomocą komputera można sterować innymi urządzeniami takimi jak np. centrala telefoniczna.

Aby właściwie i efektywnie wykorzystywać komputer istnieje konieczność posiadania odpowiedniego oprogramowania. Na za-mówienie firmy IMB został opracowany przez firmę Microsoft dziś już coraz rzadziej stosowany system operacyjny DOS (Disk Opera-ting System). Obecnie jego miejsce zajmuje opracowany także przez tą samą firmę system Windows 98.

Poza systemem operacyjnym do pracy komputera niezbędne są również inne programy umożliwiające obsługę urządzeń ze-wnętrznych takich jak monitor czy drukarka.

W związku z bardzo dynamicznie rozwijającym się rynkiem komputerów programy i systemy operacyjne stają się coraz prostsze w obsłudze przez co są bardziej przyjazne dla użytkownika.
Komputery składają się z:
Jednostki centralnej:
- zasilacz
-płyta główna
-Mikroprocesor
-Pamięć RAM
-Karta graficzna
-karta dźwiękowa
-karta sieciowa
-porty
-Twardy dysk
-Napęd dysków operacyjnych
i wielu innych pomniejszych części

wszystko z powyższych jest umieszczone na tak zwanej płycie głównej

Urządzeń peryferyjnych:
-Monitor
-Klawiatura
-Dyskietka
-router
-joystick
-Mysz

poniedziałek, 16 listopada 2015

Prawa Autorkie

PRAWO AUTORSKIE

1. Definicja

Prawa autorskie które zostały sformułowane w ustawie z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych a zapisane w Dz. U. Nr 24, poz. S3 oraz w późniejszych zmianach i uzupełnieniach zapisanych w: Dz.U. z 2000 r. Nr 80, poz. 904, z 2001 r. Nr 128, poz. 1402, z 2002 r. Nr 126, poz. 1068, Nr 197, poz. 1662, z 2003 r. Nr 166, poz. 1610.
Wszystkie dobra zarówno fizyczne jak i intelektualne mają właścicieli, którym przysługują prawa związane z ich własnością. Prawa autorskie to ustawowo określone zbiory uprawnień twórcy dzieła intelektualnego oraz zbiory ograniczeń innych podmiotów w stosunku do twórcy i tego dzieła.


3. Rodzaje licencji:

Shareware- Nazwa pochodzi od angielskiego słowa oznaczającego aplikacje, którą można się dzielić z innymi. Ten rodzaj licencji pozwala nam na korzystanie z programu rozpowszechnianego za darmo lub za niedużą opłatą. Jego użytkowanie często wiąże się z limitem czasowym

Adware- Programy typu Adware najczęściej są darmowe ale posiadają pewną, najczęściej sporą ilość niewyłączalnych reklam. To właśnie na nich zarabia autor aplikacji.

Trial- tzw. "wersja testowa". Oferuję wszystko to co w pełni działający program, jednak jak w przypadku shareware -po upływie czasu aplikacja blokuje do siebie dostęp.

Freeware- Jest to jedna z najbardziej lubianych licencji przez użytkowników, a tym samym jedna z najczęściej występujących. Dlaczego? To proste. Licencja ta pozwala nam na darmowe korzystanie z danego produktu.

Public domain- w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego.
4. Odpowiedzialność karna:

Według ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych z dnia 4 lutego 1994 roku za naruszenie praw autorskich i wykorzystanie ich bez zgody autora przewiduje się dwa rodzaje odpowiedzialności prawnej.
Pierwszą z nich jest odpowiedzialność cywilna. Osoba posiadająca prawa do opublikowanego bez jej zgody utworu w Internecie może domagać się dwukrotności, a w przypadku zawinionego naruszenia trzykrotności wynagrodzenia. Poza tym sąd może nakazać też zapłatę dodatkowej kwoty na Fundusz Promocji Twórczości.
Drugą odpowiedzialnością prawną jest odpowiedzialność karna mówiąca o popełnieniu przestępstwa. W przypadku bezprawnego wykorzystywania cudzych materiałów grozi nam grzywna i kara pozbawienie wolności do 2 lat. Jeśli dodatkowo czerpie się zyski z powielanych materiałów i uczyniło się z nich źródło dochodu, grozi nam kara do 5 lat pozbawienia wolności.

- włamywanie się do komputera
- podrzucanie wirusa
- piractwo komputerowe

5. Dozwolony użytek prywatny

1. Bez zezwolenia twórcy wolno nieodpłatnie korzystać z już rozpowszechnionego utworu w zakresie własnego użytku osobistego. Przepis ten nie upoważnia do budowania według cudzego utworu architektonicznego i architektoniczno-urbanistycznego oraz do korzystania z elektronicznych baz danych spełniających cechy utworu, chyba że dotyczy to własnego użytku naukowego niezwiązanego z celem zarobkowym.
2. Zakres własnego użytku osobistego obejmuje korzystanie z pojedynczych egzemplarzy utworów przez krąg osób pozostających w związku osobistym, w szczególności pokrewieństwa, powinowactwa lub stosunku towarzyskiego.

6. Zasady korzystania z cudzych materiałów.

Zabronione:

1. Zamieszczenie (na własnej witrynie) cudzego tekstu i podpisanie go własnym nazwiskiem -
najbardziej prymitywny plagiat, ale wcale nie wyjątkowy.
2. Zamieszczenie cudzego tekstu bez podania autora.
3. Wplatanie do własnych tekstów twórczych fragmentów cudzych tekstów jako własnych. Takie
fragmenty mogą się znaleźć w naszym tekście, ale ujęte w cudzysłów oraz właściwie opisane (autor,
źródło fragmentu, jeśli jest to strona internetowa - wraz z podaniem linka).
4. Przywłaszczanie sobie cudzych skryptów czy appletów.
5. Przywłaszczanie (elementów) grafiki stworzonej dla innej witryny.
6. Przeróbka i łączenie cudzych utworów (tekstów) bez zgody i wiedzy autora. Jest to złamanie prawa
autora do integralności jego utworu (ustawa mówi o nienaruszalności treści i formy utworu oraz jego
rzetelnym wykorzystaniu).
7. Przywłaszczanie sobie cudzych rozwiązań technicznych i webmasterskich w organizacji innego
serwisu, sposobu jego funkcjonowania, interface'u, newslettera itd. Przy takich zapożyczeniach
minimum będzie wspomnienie w jakimś opisie strony lub twórców strony o źródle inspiracji lub
wzorze na którym (częściowo) opierają się rozwiązania danej witryny internetowej.
8. Zamieszczenie cudzego tekstu bez zgody autora (licencji autorskoprawnej). Nie czynimy zadość
prawu autorskiemu oraz dobrym obyczajom, jeśli cudzy tekst kopiujemy na swoją witrynę bez
zgody autora, lecz ze szczegółowym opisem autora i źródła. Autor może nie chcieć publikacji w
danym miejscu w Sieci i ma do tego całkowite i nienaruszalne prawo. Autor może sobie nie życzyć,
aby jego tekst znalazł się w jakimś niekorzystnym kontekście lub z innych względów nie życzyć
sobie publikacji na jakiejś witrynie.
9. Zamieszczenie cudzego tekstu bez linka źródłowego (miejsca pierwotnej publikacji w Internecie),
zwłaszcza problem ten dotyczy "przytaczania" tekstów na różnych forach - moderatorzy nawet
największych forów niepomiernie więcej uwagi zwracają na to, aby nie przemknął się link innej
strony, niż na to, aby nie przepuszczać "wypowiedzi" polegających na wklejaniu cudzych tekstów 

(zdarza się, że bez podania autora oraz linka źródłowego). 



Dozwolone:

Wolno rozpowszechniać w celach informacyjnych w prasie, radiu i telewizji:
1. Już rozpowszechnione:
a. sprawozdania o aktualnych wydarzeniach,
b. aktualne artykuły i wypowiedzi na tematy polityczne, gospodarcze i społeczne,
c. aktualne zdjęcia reporterskie,
2. Krótkie wyciągi ze sprawozdań, artykułów i wypowiedzi, o których mowa w pkt. 1 lit. a/ i b/,
3. Przeglądy publikacji i utworów rozpowszechnionych,
4. Mowy wygłoszone na publicznych zebraniach i rozprawach ; nie upoważnia to jednak do publikacji
zbiorów mów jednej osoby
5. Krótkie streszczenia rozpowszechnianych utworów."

Zagrożenia przy pracy z komputerem


1. Zagrożenia zdrowotne: fizyczne i psychiczne

Przy burzliwym rozwoju narzędzi informatycznych należy sobie również uświadamiać pewne zjawiska negatywne związane z używaniem tego narzędzia. Powinni na nie zwrócić uwagę szczególnie nauczyciele i rodzice. Zagrożenia te można podzielić na kilka rodzajów:

- fizyczne - wzrok, postawa,
- psychiczne - uzależnienie, wirtualna rzeczywistość oderwana od życia, 


- fizyczne 
Jak podają oficjalne statystyki amerykańskie, ok. 30% użytkowników komputerów cierpi na różnego rodzaju dolegliwości nabyte w związku z wykonywaną pracą. Najbardziej narażone części ciała na problemy zdrowotne to: nadwyrężanie mięśni nadgarstka, naprężony kark, bóle dolnych części kręgosłupa, oczy - niewłaściwe oświetlenie powoduje męczenie się wzroku, bóle głowy i ogólne zmęczenie organizmu. Wykrzywianie kręgosłupa nadwyręża naturalne wiązadła kręgów. Dzieci i młodzież będąc w okresie intensywnego rozwoju fizycznego są szczególnie narażeni na niebezpieczeństwo utraty zdrowia: wady wzroku, skrzywienia kręgosłupa. Należy dbać o higienę pracy przy komputerze, zapewnić bezpieczne warunki pracy, właściwy sprzęt, oświetlenie, uczyć prawidłowej postawy podczas pracy na komputerze, uczyć relaksu i zmuszać do czynienia przerw rekreacyjnych podczas pracy.


- psychiczne

Uzależnienie od komputera

Niewielu ludzi zdaje sobie wciąż sprawę z tego, że komputer może uzależnić w taki sam sposób jak alkohol, praca czy narkotyki. Uzależnienie początkowo jest niezauważalne. Z czasem, kiedy się rozwinie, zaczyna powodować wyraźne szkody. Pierwszą z nich jest postępująca izolacja. Uzależniony od komputera nawet nie szuka związków z innymi ludźmi - szybko zastępuje mu je maszyna. W końcu zaczyna mieć do niej stosunek emocjonalny. Nie potrafi już normalnie komunikować się z innymi ludźmi. Osoby uzależnione od komputera okazują duży lęk przed kontaktami z innymi ludźmi, czasami maskując go okazują im swoją wyższość. Jednak problemy z izolacją nasilają się na ogół przy przekraczaniu progu dorosłości. Drugie poważne niebezpieczeństwo, jakie niesie ze sobą uzależnienie się od komputera, to rozładowywanie wszystkich napięć poprzez maszynę. Prawdziwie głęboko uzależnieni znajdują poczucie bezpieczeństwa już tylko przy komputerze.




2. Szkodliwe programy komputerowe:

  •  Wirus atakujący nasz komputer to nic innego jak program, czy też fragment wrogiego wykonalnego kodu, który się sam dołącza, bądź zamienia na inny program w celu reprodukcji. Robi to bez zgody użytkownika. Istnieją różne rodzaje infekcji.
  •  Zupełnie innym rodzajem oprogramowania jest trojan, który nie rozmnaża się tak jak wirus, ale jego działanie jest równie szkodliwe dla użytkownika. Trojan potrafi ukryć się pod nazwą lub częścią pliku pomocnego dla użytkownika. Potrafi on wykonać takie operacje, które w tle są szkodliwe dla użytkownika. Z pomocą trojana otwiera się port w komputerze, przez który haker może dokonać włamania.
  •  adware to oprogramowanie, które wyświetla reklamy,
  •  robaki (worms) Bardo podobne do wirusów są robaki, które rozmnażają się jedynie za pośrednictwem sieci. Od wirusów różnią się tym, że nie potrzebują programu do żywienia. Najczęściej powielają się one przez pocztę elektroniczną.
  •  spyware
  •  rootkity
  •  makrowirusy
  •  bomby logiczne
3. Profilaktyka antywirusowa 


Aby uniknąć zainfekowania należy nie pobierać oprogramowania z różnych źródeł, należy również uważać przy obsłudze poczty elektronicznej,

4. Punkt przywracania, kopia zapasowa

Instalacja nowego oprogramowania, zawsze wiąże się z ryzykiem uszkodzenia systemu operacyjnego. W znacznej mierze można uniknąć takiej sytuacji tworząc wcześniej, tzw. Punkt przywracania systemu. Jest to miejsce (punkt umiejscowiony w czasie), do którego można cofnąć komputer. Takie "cofanie w czasie" systemu operacyjnego, powoduje cofnięcie zmian w obrębie najistotniejszych plików systemowych. Nie ma jednak wpływu na utworzone w międzyczasie przez użytkownika dokumenty lub odebrane listy.
5. Zapora systemowa - firewall 

Zapora sieciowa (ang. firewall – ściana przeciwogniowa) – jeden ze sposobów zabezpieczania sieci i systemów przed intruzami. Termin ten może odnosić się zarówno do dedykowanego sprzętu komputerowego wraz ze specjalnym oprogramowaniem, jak i do samego oprogramowania blokującego niepowołany dostęp do komputera, na którego straży stoi. Pełni rolę połączenia ochrony sprzętowej i programowej sieci wewnętrznej LAN przed dostępem z zewnątrz, tzn. sieci publicznych, Internetu, chroni też przed nieuprawnionym wypływem danych z sieci lokalnej na zewnątrz.

6. Oprogramowanie antywirusowe



Najczęściej wykorzystywanymi programami antywirusowymi są: avast, comodo czy AVG. Programy te cieszą się popularnością dzięki intuicyjnej obsłudze, niezawodności oraz temu że są darmowe.